Caso de estudio
Aplicación para rescatistas de animales – HuellitApp
Diseño de producto · Investigación de usuarios · Aplicación Móvil
Contexto

Los animales callejeros son un problema actual en la ciudad de Bogotá, donde aparecen nuevos casos cada día, sumando miles de individuos que deambulan dispersos por todas las localidades, principalmente de perros abandonados.
Hay personas que, sin apoyo institucional rescatan, adoptan y apoyan por su cuenta procesos de adopción sin otra recompensa que la satisfacción de ayudar a animales que sufren por la indiferencia, enfermedades, accidentes y hambre.
El problema
No existe un medio que reúna a rescatistas, voluntarios e interesados en adoptar o ayudar a animales en condición de calle.
Objetivos
1
Crear una red de apoyo y/o una comunidad de ayuda oportuna mediante una aplicación móvil en pro de los animales en situación de calle en la ciudad de Bogotá.
2
Facilitar la labor de las personas que actualmente rescatan y buscan personas que adopten, adoptan o apoyen procesos de adopción.
3
Lograr con el producto digital un aumento de adopciones de animales en la ciudad.
El equipo
El usuario
Puntos de dolor
1
Esfuerzos dispersos en diferentes medios.
2
Demasiado esfuerzo en tiempo y trabajo para lograr adoptar o apoyar un proceso de adopción.
3
Falta de recursos y poco apoyo estatal para resolver la problemática.
Investigación

Encuestas
Para comprender la forma en que actúan las personas ante un caso de abandono o maltrato animal y al conocer información de animales en adopción, realizamos encuestas tipo guerrilla en la calle.
Herramientas para empatizar
A partir de los datos recogidos en las encuestas, trabajamos con múltiples artefactos para enmarcar el problema desde la perspectiva de los usuarios:
- Mapa de empatía
- Mapa de actores
- Círculo de oro


User persona
Con base en la información analizada, identificamos dos tipos de usuarios principales, ambos con preocupaciones diferentes:
- Rescatistas que realizan esa labor frecuentemente.
- Interesados, personas que ayudan a través de divulgación o como hogares de paso.
Ideación
Tomando como base los arquetipos definidos en el paso anterior y los insights iniciales, empezamos a elaborar una propuesta de un producto orientado a resolver la problemática identificada. Para esto usamos varias herramientas:
- Card Sorting
- User Story Mapping
- StoryBoard
- User flows




&
Proceso de diseño

Wireframes y prototipos de papel
Empezamos el proceso de diseño definiendo wireframes para cada pantalla definida en el user flow, que luego convertimos en prototipos de papel sobre los cuales realizamos pruebas tempranas de usuario.
- Registro
- Rescate
- Adopción
- Donación
Prototipos digitales
A partir de los hallazgos encontrados en las pruebas ajustamos los prototipos y empezamos a trabajar prototipos digitales.
Inicialmente definimos el sistema de diseño, el look & feel y el lenguaje que debería manejar de la aplicación para estandarizar la voz del producto.


Estudio de usabilidad
A continuación realizamos dos estudios de usabilidad con 8 usuarios con perfil rescatistas (potenciales usuarios reales), probando la primera versión del flujo principal.


Prototipos digitales mejorados
A partir de los hallazgos encontrados en las pruebas de usabilidad y la priorización de las mejoras ajustamos los prototipos.
Conclusiones

Impacto
Aprendizajes
- La iteración con usuarios reales y perfiles precisos es clave para alcanzar el éxito que se busca en los productos.
- El trabajo en equipo con personas de distintos perfiles aporta mucho al desarrollo de la idea.
- Desapegarse de las ideas y las propuestas propias es un factor clave para lograr un producto efectivo.









